Исключенные на данный момент идеи

Ответ разработчиков на некоторые идеи

Наша команда очень благодарна вам за интересные идеи и предложения по улучшению Boom Beach. Тем не менее, некоторые идеи, которые повторяются снова и снова, уже были обсуждены и на данный момент исключены. Чтобы было проще, мы даже составили список:

Больше строителей: в Boom время строительства рассчитано таким образом, чтобы один строитель мог справиться со всем. Добавление строителей разрушит баланс игры, а веселее ее не сделает. К тому же самое длинное улучшение в Boom занимает всего 2 дня и 12 часов.

Очередь строительства: это по сути создаст второй тайник, где ресурсы будут в полной безопасности в очереди. Также это позволит играть куда более пассивно – играть в игру, не играя в нее!

Стены: во время разработки мы часто пробовали ввести заграждения из колючей проволоки, но поняли, что искусственному интеллекту солдат это не очень-то нравится. Мы пришли к тому, что играть против них довольно неприятно, так как становилось очень легко создать непроходимый берег. Мы также тестировали стены, которые замедляли войска вместо того, чтобы останавливать или блокировать путь, но это едва ли можно назвать интересной механикой игры.

Украшения: в случае с украшениями, которые не влияют на процесс игры, есть два варианта. 1) Отключить их плотность и дать войскам спокойно проходить сквозь них – что довольно странно. 2) Включить плотность и заставить войска обходить их, а это можно использовать против других игроков. Ни один из вариантов нам не подходит.

Национальные флаги: каждая вражеская база, которой управляет человек, считается базой стражей Тьмы, поэтому мы считаем, что если добавить национальные флаги, это испортит впечатление, да и сражаться с ними будет странно.

Жертвование или торговля ресурсами: это порадует игроков, которые хотят помочь друзьям более низких уровней побыстрее подняться, так как обычно игрокам одного уровня не хватает одних и тех же ресурсов. Иначе говоря, это добавит в игру возможность злоупотреблений.

Здание обмена: В этой игре нет алхимии ;-)

Месть: Вполне возможно, что из-за этого слабые игроки вряд ли захотят атаковать игроков более высокого уровня, поскольку сильные игроки скорее выберут для мести более слабых противников.

Воздушные механизмы: вся система атаки и защиты Boom строится на том, что нападать можно только из одной точки – с берега. Воздушные же войска смогут легко обойти это, а значит, игра сильно изменится! Более того, это новшество идет против самой идеи Boom.

Клановые крепости: система клановых крепостей Clash создает потребность в войсках в крепости для успешной игры. Команда Boom не хочет, чтобы в нашей игре это было.

Мины-ловушки: мы думали об этом в процессе разработки, но решили отказаться от этой идеи, потому что игрок может проводить разведку, нападать и отступать сколько хочет. Так игрок может проверять вражескую базу до тех пор, пока не отыщет все мины, и только тогда развернуть вторжение – но это не совсем тот стиль игры, который мы бы хотели поощрять!

Смена времени суток: если делать это правильно, то механика игры должна меняться в зависимости от времени, а для этого нужно было внедрить данный механизм в разработку на более ранних этапах.

Щиты: игра Boom сама населяет вашу карту, и вы почти не можете контролировать это – разве что с помощью функции «Найти другого противника». Было бы обидно иметь на карте игроков, которых вы не можете атаковать или убрать! (Кроме как во время их пребывания в сети, что хотя бы терпимо).

Несколько сигналок: мы тестировали эту идею во время разработки и решили, что нам это не нравится, насколько усложняет систему боя.

ОП за оборону: создание ОП из ничего искусственно добавит в систему очки победы, которых там быть не должно, а значит, испортит систему подбора противников (и этим можно будет злоупотреблять). С другой стороны, мы думали о том, чтобы снимать ОП за поражение, но у этого нововведения могут быть дурные последствия – некоторые игроки не захотят атаковать, а это вовсе не то, чего хочет добиться наша команда.

Подбор противников, основанный на опыте или уровне штаба: если бы мы так сделали, то улучшение базы делало бы вашу игру сложнее. Это может отпугнуть от улучшения базы или привести к тому, что игроки будут находить удобный уровень опыта и штаба и оставаться там, пока не достигнут №1 в мире! Команда Boom не хочет, чтобы что-то мешало улучшению базы, и каждый раз, когда появляется возможность улучшить базу, игроки ею пользовались.



  1. 001 [16.01.2015 в 08:29]:

    Враньё, что самое длинное улучшение занимает 2 дня и 12 часов. Многие апгрейты высоких уровней длятся по четвер с лишним суток.
    «Здание обмена: В этой игре нет алхимии ;)». И снова циничное враньё — если бы участники могли загиматься прямым обменом излешних ресурсов на необходимые, через некую биржу, то тогда у разработчиков стали бы меньше покупать алмазы.
    А в этой игре, куда не кинь, везде очевиден факт принуждения игроков, к опустошению своих кошельков.
    Так что алхими здесь полно, но только со стороны разработчиков.

  2. 002 [07.05.2015 в 05:22]:

    Согласен с 001 полностью.
    Хер вам, а не покупка алмазов.

  3. 003 [24.05.2015 в 15:24]:

    Самое длинное улучшение: тут речь идет о строительстве и улучшении построек. А ты имеешь ввиду улучшение юнитов. Невнимательно читаешь. По алмазам согласен.

  4. Ouleq [05.08.2015 в 20:27]:

    Я считаю, что террора нужно ослабить и сделать подборку победимых противников. И просьба уменьшить время строительства зданий и увеличить мощь танков. В общем просьба уменьшите сложность со сложного на средний уровень.

  5. P.s. [05.08.2015 в 20:33]:

    Насчет добывающих баз. Рассмотрите прошу предложение. Многим хочется захватить добывающую базу компьютера и чтоб оставили в покое её и чисто грабить друг друга. Жду ответа администратора.

  6. Drezden [16.10.2015 в 22:04]:

    Лаборатория прототипов. Введение в игру этого элемента полностью поломало игровой баланс, позволив создавать неприступные крепости. Если раньше игрокам приходилось ломать голову над расстановкой базы, а соперникам- придумывать хитрый план её взятия, то теперь достаточно сделать раз, два, три и ты непобедим: поставь лабораторию, улучши её до максимума, установи два прототипа 3 уровня в упор к штабу. Вкупе со всем остальным- база неприступна! Хитрость и тактика обесценились и всё решает количество очков канонерки нападающего и уровень защитных статуй обороняющегося..

  7. Miller [03.08.2016 в 14:06]:

    Идея игры нормальная, реализация правил игры дерьмо!!! Невозможно играя на 47 уровне победить 60-63 уровни, Нереально ставить на ринг Кличко с сотней побед и 10 летнего начинающего боксера с таким же кол-вом побед…

Добавить комментарий